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炉石传说在中国市场能走多远

发布时间:2021-01-21 06:45:05 阅读: 来源:三轮车棚厂家

《炉石传说》在中国火得很夸张。

作为暴雪在中国推出的新游戏,《炉石传说》延续了热门网游一贯的炒作套路——测试开始,一码难求,淘宝敞开了供应……只是这一次又有差别,以往网游卖内测激活码是偷偷卖,这次居然有知名媒体公开叫卖,要价一度高达300元!即便如此,玩家的热情依然高涨,甚至连网易的即时通讯软件易信在近期用户数量都在不正常的增长——因为使用这个产品可以参加活动兑换《炉石传说》的激活码。

更离谱的是,国内的游戏厂商似乎认定了《炉石传说》的品质,游戏才刚刚内测,就有完全山寨的版本登录IOS平台。这款山寨手游几乎完整的拷贝了《炉石传说》的玩法以及卡牌,除了人物外观以及卡牌名字不一样外,其他大致相同。

一款新游戏,连具体玩法都还没充分展现,连塑造口碑的过程都没有,为什么就能在中国那么火?

《炉石传说》搅动了浮躁的中国玩家

笔者认为,《炉石传说》走红的第一个原因,应是暴雪的口碑。造成《炉石传说》一境况的,首先要怪暴雪的名声实在太响亮,在玩家中的口碑实在太好了。

虽然近几年暴雪旗舰产品WOW更新不给力,《星际2:虫群之心》、《暗黑破坏神3》等游戏反响一般,但这无损于暴雪在中国玩家心中的“伟岸”形象,很多玩家第一次接触网络游戏就是WOW这种世界级的经典大作。可以说,暴雪十数年如一日的耐心经营,还是收获了极佳的口碑——至少在PC游戏领域,还没有一家公司能有如此多的铁杆粉丝。

其次,国内游戏市场“能打”的新游实在太少了,随便一款国外的游戏就能轻松打翻一大片。

加上这几年国内游戏市场好游戏实在太少,以至于形成了一个庞大的“蝗虫玩家”群体。不同于过去收费网游的是,这些蝗虫玩家往往不再是因为游戏需要“收费”而离开,恰恰相反,他们大多属于有一定游戏经历,拥有一定收入的群体。由于体验过较多的游戏,因此对游戏的品质有着较高的要求。市面上粗制滥造的游戏他们看不上,经典的好游戏又玩腻了,所以他们才会如此频繁的追求新游戏。

第三,玩家的跟风从众心理太大。

毕竟网游发展到今天已经很难找到那种“只玩一款游戏,其他游戏都不碰”的忠实铁杆玩家了。一个玩家在玩一款游戏,不见得他就非常喜欢这游戏,也许只是觉得无聊没事做而已,一旦有一款期待度高的游戏开始测试,他们往往会蜂拥而至。在他们的脑袋里有这么一个朴素的观念:需要花钱才能抢到测试资格的游戏一定是好游戏,否则怎么会这么多人去抢呢?

最后,自然是运营商、媒体和公会的推波助澜了。

激活码已经形成了一整条灰色产业链,运营商靠激活码炒作游戏,媒体靠激活码炒作自己,不管是什么样的游戏,也不管游戏已经开发到什么阶段,只要是测试就必然要“测试资格”,要脸一点的就免费对外发放,不要脸一点的就公然售卖。

公会呢?借激活码招揽会员,想玩游戏?可以,加到公会里面,老实的装孙子,等到公会的领导者满意了,才会打赏你一个,更有一些人靠激活码捞偏财。这也就形成了一个奇特的现象:想玩游戏的玩家怎么也弄不到激活码,最后只能高价购买一个注定要删除的游戏试玩资格;而一些公会,媒体手中的激活码却多到用不完,以至于让某些有心人可以非常轻松的牟利。

《炉石传说》火得有点虚

《炉石传说》到底具不具备大红大紫的潜质呢?

对此,笔者持谨慎的态度。毕竟,无论从哪一方面看,《炉石传说》都不具备暴雪其他游戏那样横扫千军的“霸气”。

国外市场强敌林立,又失先机。

国外游戏圈卡牌游戏的传统可以说相当久了,最古老的卡牌游戏之一的万智牌就已经在炉石传说前陆续登录包括PC端、IOS、安卓等平台并获得了广大国外玩家的欢迎,更不用说大量类似的跟风作品了。而《炉石传说》作为脱胎自WOW TCG的电子版,在玩法上虽然有一定的创新,可受众还是相对较窄。更重要的是,众多卡牌游戏在两三年前就早早进行了电子化移植,而《炉石传说》却在今年才公布——虽然从公布到推出只用半年时间,堪称奇迹,但先机已失。

国内呢,与《炉石传说》相比,本土卡牌网游并不弱。

毕竟国内已经有包括三国杀在内的一大批卡牌游戏存在市面上。这些游戏玩法与《炉石传说》不同,玩家很难比较出其中高下,这部分玩家群并不一定卖《炉石传说》的帐。加上这些游戏大多采用更贴近本土玩家的游戏背景,显然要比《炉石传说》这个外来户更“亲切”。虽然炉石传说拥有WOW8年来培养的一批忠实用户,但其数量总归比不上熟悉中国传统文化的玩家多。而且,拷贝自国外《bang!》玩法的三国杀类型游戏同样相当有趣,就玩法而言,并不比炉石要差。

最后,《炉石传说》互动短板不除,难以壮大玩家群。

《炉石传说》本身游戏内容上存在一定的短板,决定了这款游戏很难进行大规模的扩散,相信玩过的玩家多少会有一些感触——这游戏的互动因素太少了。作为一款卡牌游戏,《炉石传说》对于竞技平衡性近乎偏执的要求,使游戏里只有1VS1这一种对战模式,这种模式的确受精英玩家喜欢,但对于普通玩家来说,就未必是这样了。

对于人性方面的把握与利用,暴雪显然不如国内的厂商。要知道,玩家对自己的实力往往缺乏一个清晰的认识。同时,人天生存在为自己的错误寻找借口的自我保护的倾向。这一倾向就会使他们更愿意远离那些激烈且缺少容错空间的对抗——比如竞技游戏中的1VS1模式,在这种模式中玩家失败是无法寻找任何自己能力之外的借口——谁愿意承认自己是无能的呢?

所以在竞技对抗类的游戏里,他们更愿意参与团体类的比赛,除了可以获得社交互动,更能培养团队意识等一系列冠冕堂皇的理由外,他们还有一个不能公之于众的阴暗想法:一旦在对抗中失败,自己可以找到足够的理由来证明不是自己能力不行,而是队友不够给力。这就是为什么,像《三国杀》这种明显不平衡的游戏依然会有大量玩家的原因。

可这恰恰是《炉石传说》缺乏的。暴雪一贯严谨的作风和对游戏平衡性近乎偏执的追求决定了游戏的多人对战模式遥遥无期,那么只靠1VS1模式,想在国内乃至全世界的卡牌游戏市场称霸显然是不现实的。

《炉石传说》仍然值得我们为之买单

当然,即便有前文种种,笔者还是要为《炉石传说》叫一声好,也会毫不犹豫的为这款游戏投一点不算多的消费作为支持。理由如下:

暴雪的设计师们不是傻瓜,他们比任何人都清楚利用人性的弱点推出一款哪怕不那么平衡的卡牌游戏,愿意买账的玩家恐怕都会比现在要多很多。但他们还是固守着自己的原则,兢兢业业的做着“不那么赚钱”也“不那么受欢迎”的游戏。

如果这种态度都不值得我们为它们喝彩,并付出一点微不足道的支持的话,那我们又有什么资格抱怨自己生活在一个充斥着垃圾网游的国度中呢?

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